第172章 像素远征

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    总统府,战略规划局的会议室內,气氛与往日討论军事部署时截然不同。
    墙上掛的不再是军用地图,而是全球文化影响力分布图,欧美青少年流行趋势分析报告,以及九黎计算机技术发展路线图。
    大屏幕上轮番滚动著好莱坞电影工业,英国摇滚乐,法国新浪潮电影……
    “军事上,我们站稳了脚跟,经济上,我们正在捆绑对手。但文化上,”
    他转过身,面对在座的文化官员,宣传干部,计算机专家和工业设计师。
    “我们仍然是被输入的一方。”
    “好莱坞的电影,猫王的唱片,巴黎的时装……”
    “它们塑造著世界,尤其是年轻一代的审美,梦想和价值观。”
    “正面强攻,用我们的电影,音乐去和好莱坞,披头士竞爭?”
    龙怀安摇了摇头。
    “短期內我们没有优势,也容易引发文化警惕和牴触。”
    “我们需要一个他们尚未完全重视,而我们有机会定义规则的新战场。”
    他的目光投向角落里的几位年轻技术专家。
    他们来自九黎科学院计算机研究所,和几家新兴的电子企业。
    “报告上说,我们的z-80兼容处理器生產线已经成熟,存储晶片成本下降了40%,图形显示技术也有突破?”
    “是的,总统。”一位戴著厚眼镜的工程师兴奋地站起来,“基於我们逆向工程和改进的龙芯一號8位处理器,其性能和成本控制已经优於市面上的主流型號。”
    “rom卡带封装技术我们也掌握了,良品率很高。”
    “完全可以设计製造出性能可靠,价格有竞爭力的家庭游戏主机和街机基板。”
    “很好。”龙怀安走到一块白板前,拿起笔,画了两个方框,“那么,我们的文化远征,就从这两个盒子开始。”
    他首先画了一个较大的方框,標上“街机”。
    “第一种,是放置在游戏厅,购物中心,青少年活动场所的大型街机。”
    “特点是性能更强,显示效果更炫酷,体验更沉浸,投幣消费,社交属性强。”
    “这是吸引青少年第一次接触的利器,要让他们觉得酷,好玩,时髦。”
    接著,他画了一个较小的方框,標上“家用机”。
    “第二种,是连接家庭电视机的卡带式游戏机。”
    “特点是价格亲民,便於普及,家庭成员,尤其是孩子,可以长时间接触,影响更深更持久。”
    “这是深入敌后家庭內部的桥樑。”
    “硬体只是载体,內容才是灵魂。”
    龙怀安的目光变得锐利。
    “我们的游戏,题材从哪里来?直接宣传我们的政策和成就?那太生硬了。”
    他转身,在白板上写下几个词:“东方文化宝库。”
    “《西游记》,孙悟空大闹天宫,反抗权威,追求自由,这內核全球年轻人都能共鸣。”
    “做成横版动作过关游戏,打妖怪,闯天庭,好玩吗?”
    “《三国演义》,群雄逐鹿,忠义智勇,战略博弈。”
    “可以做成策略游戏、角色扮演游戏,让玩家扮演刘备,曹操,诸葛亮,体验运筹帷幄。”
    “《封神榜》,《山海经》,浩瀚的神话宇宙,奇异的怪兽神仙。”
    “这是绝佳的冒险游戏,角色扮演游戏素材。”
    “还有我们的歷史传说,民间故事,武侠文化……取之不尽。”
    他顿了顿:“关键是要用世界通行的游戏语言:用爽快的操作,挑战性的关卡,丰富的收集要素,动人的故事把这些文化內核包装起来。”
    “让玩家在玩的过程中,自然接受其中蕴含的价值观。”
    “当然,”龙怀安话锋一转,“我们也不能完全迴避现实,但要用更巧妙的方式。”
    他又写下:“当代敘事重构。”
    “比如,开发一款《丛林猎手》:玩家扮演九黎或拉美的游击队员,在茂密的丛林中使用陷阱,偽装,伏击战术,对抗装备先进但傲慢笨拙的入侵者。”
    “强调智慧,勇气,以弱胜强,保卫家园。”
    “再比如,《雷霆救援》:玩家扮演九黎特种部队成员,潜入敌占城市或恐怖分子巢穴,解救人质,拆除炸弹,获取情报。”
    “在这些游戏里,我们就是『英雄』的一方。”
    “而对手,可以是面目模糊的『邪恶势力』,也可以是某些『自大、装备精良但缺乏智慧』的军队。”
    “不需要点名道姓,但玩家自然会形成印象。”
    宣传部长若有所思:“这就像用糖衣包裹意识形態,不,是用有趣的互动体验,来承载我们的文化视角和歷史观。”
    “正是。”龙怀安点头。
    “青少年在游戏里一遍遍扮演孙悟空打败天庭,扮演诸葛亮匡扶汉室,扮演游击队员保卫家园……”
    “这些体验,比任何教科书和宣传片都更深刻。”
    “当他们长大后,提到东方文化,首先想到的不是晦涩的典籍,而是那些激动人心的冒险和英雄故事。”
    “提到某些国际衝突,潜意识里可能就会多一分对『弱者』『反抗者』的同情,对『强大入侵者』的反思。”
    “这个计划,就叫像素远征。”
    龙怀安一锤定音,“硬体研发,游戏製作,市场推广,多部门协同合作。”
    “我们要用这些小小的卡带,打一场悄无声息却影响深远的文化爭夺战。”
    计划以惊人的效率推进。
    九黎强大的工业动员和改进能力再次展现。
    龙拳一代街机基板率先下线。
    基於强化的龙芯一號,配备了更出色的声音晶片和显存,能够呈现更鲜艷的色彩,更流畅的动画和更震撼的音效。
    机身设计充满未来感,流线型外壳,炫酷的灯光效果,投幣口和摇杆按钮都经过人机工程学优化。
    首批发往测试的《大圣闹天宫》和《三国群英传》街机,在河內和西贡的试点游戏厅引发了轰动。
    孩子们排著队投幣,为孙悟空的金箍棒喝彩,为关羽的青龙偃月刀著迷。
    紧接著,家娱宝家用游戏机面世。
    白色主机小巧玲瓏,价格定为绝大多数城市家庭可以承受的水平。
    隨机附赠两个经典手柄和一款合卡,內置《方块消除》,《简单赛车》等小品游戏。
    通过电视rf接口连接,操作简单。
    宣传口號是:把东方奇幻世界,带进您的客厅。
    然而,最精妙的一步在於市场进入策略。
    龙怀安深知,直接將游戏机和街机销往欧美主流渠道,会面临高昂的渠道费用,严格的审查,以及本土竞爭对手的阻击。
    他的解决方案是:“借力暗渠,落地生根。”
    九黎的情报系统和商业网络早已对欧美,尤其是美国大城市的底层生態有所渗透。
    那里活跃著各种族裔帮派,地下经济网络,以及被主流社会边缘化的社区。
    通过复杂的中间人和离岸公司,九黎以极低的价格,將大量的龙拳街机基板和家娱宝主机,批发给这些非正规渠道。
    对於帮派而言,这是一笔稳赚不赔的生意。
    街机可以放在他们控制的酒吧,撞球厅,社区活动站,投幣收入可观。
    家用机则可以转卖给社区內的电器店,甚至通过上门推销的方式卖给家庭,利润丰厚。
    九黎甚至提供简单的维修培训和小额信贷支持。
    於是,在纽约的哈林区,布鲁克林,在洛杉磯的韩国城,东洛杉磯,在芝加哥的南区,在旧金山的唐人街……
    一家家看似不起眼的小游戏厅如雨后春笋般出现。
    招牌可能很简陋,但里面崭新的龙拳街机闪闪发光,播放著充满异域风情的电子音乐。
    价格便宜,25美分就能玩一局。
    对於社区里无所事事的青少年,尤其是少数族裔青少年来说,这里成了极具吸引力的社交和娱乐中心。
    同时,贴著各种奇怪標籤的家娱宝游戏机,也开始出现在这些社区的电器店铺货架上,
    价格远低於市面上的雅达利。
    隨机附赠的合卡里,总有一两个让人上癮的小游戏。
    孩子缠著父母买回家后,很快就会渴望更多卡带。
    而通过同样的地下渠道流通的游戏卡带,价格同样低廉。
    九黎的游戏,就这样避开了主流媒体的视线和精英阶层的审视,悄无声息地渗透进了美国社会的基层和边缘地带。
    首先在那些对价格敏感,娱乐选择有限,又对新鲜事物充满好奇的群体中传播开来。
    硬体和渠道只是骨架,真正產生影响力的血肉,是游戏內容本身。
    九黎集中了国內最好的故事作者,美术设计,程式设计师和音乐人,成立了多个专项游戏开发小组。
    开发了一系列游戏。
    《大圣传奇》系列(动作冒险): 不仅还原了孙悟空大闹天宫,后续卡带更扩展至西天取经。
    玩家可以操作孙悟空,猪八戒,沙僧,甚至后期解锁的唐僧,使用不同技能和法宝,对抗形形色色的妖魔鬼怪。
    游戏画面色彩艷丽,角色造型既保留传统特色又兼具卡通可爱,打斗手感爽快。
    背景音乐运用了电子乐模擬的民乐元素,令人耳目一新。
    最重要的是,游戏中贯穿了反抗不公,坚持信念,团队协作的精神。
    一些美国孩子上癮后,甚至开始在社区里练习使用棍子。
    《三国志:英雄的黎明》(策略角色扮演): 玩家可以选择一方势力,招募將领,发展城池,征战四方。
    游戏不仅包含战斗,还有內政,外交,人才招募等要素。
    角色立绘精美,台词考究,歷史事件以过场动画形式呈现。
    玩家在游戏中自然会接触到“仁义”,“忠诚”,“智慧”,“天下大势”等概念。
    一些青少年玩家就会开始討论:“为什么关羽那么受尊敬?”“诸葛亮借东风是真的吗?太神奇了!”
    《山海秘境》(角色扮演): 构建了一个基於《山海经》的开放世界,玩家扮演探险者,遭遇各种奇珍异兽,收集材料,学习上古秘术。
    游戏世界观宏大,充满东方神秘主义色彩,满足了西方青少年对奇幻题材的渴望,同时又输入了完全不同於龙与地下城的文化符號体系。
    《丛林暗影》(战术潜入): 玩家扮演身著偽装服的游击队员,在茂密的热带雨林中执行任务。
    游戏强调潜行,布置陷阱,利用环境,一击脱离。
    敌人是装备精良,巡逻模式化的“僱佣军”或“不明武装”。
    没有血腥渲染,但战术对抗的紧张感十足。
    通关画面常常是主角遥望远方,村庄恢復寧静。
    《代號:金盾》(第一人称战术射击): 玩家扮演九黎反恐部队成员,在模擬的城市,飞机,大楼环境中解救人质,拆除炸弹。
    游戏注重九黎特色的武器操作,敌人是蒙面的“恐怖分子”。
    这些游戏,无一例外都拥有当时上乘的製作水准。
    流畅的画面,有趣的玩法,抓人的音乐。
    它们首先是一款“好玩的游戏”,然后才是文化载体。
    价值观的植入如盐溶於水,不著痕跡。
    玩家在享受游戏乐趣的同时,不知不觉间熟悉了孙悟空,诸葛亮,山海异兽,潜移默化地接受了游戏中所暗示的“反抗强权是英雄”,“智慧胜於蛮力”,“保卫家园是正义”,“专业反恐是荣耀”等敘事角度。
    最初,“龙拳”街机和“家娱宝”游戏机,只是少数族裔社区和特定街区的亚文化现象。
    主流游戏媒体甚至懒得报导这些“来路不明的东方货”。
    但好玩的游戏本身具有强大的传播力。
    青少年之间的口耳相传是最有效的gg。
    一个在哈林区长大的黑人少年,可能会带著他的白人同学偷偷溜进社区游戏厅,体验《大圣传奇》的爽快。
    一个家境普通的拉丁裔家庭,给孩子买的家娱宝,可能会成为整个街坊孩子们聚会的新焦点。
    隨著时间推移,一些敏锐的,非主流的游戏杂誌开始注意到这股“东方潮流”。
    撰文介绍这些“设计独特,充满异国情调”的游戏。
    虽然语气中不乏猎奇和疑虑,但客观上扩大了知名度。
    更重要的是,九黎持续投入,不断推出製作更精良,內容更丰富的续作和新ip。
    当雅达利还沉溺於简单的《桌球》衍生品时,家娱宝平台上已经出现了带有复杂剧情和多结局的角色扮演游戏。
    龙拳机台上《山海秘境》的宏大场景和《代號:金盾》的擬真战术,吸引了越来越多追求新鲜体验的玩家。
    一些中產阶级家庭的孩子,也开始在朋友家或某些时髦的娱乐场所接触到这些游戏。
    东方神话的瑰丽想像,歷史策略的深度,以及不同於好莱坞枪战片的敘事视角,对看惯了牛仔与外星人的他们產生了別样的吸引力。
    销量开始默默攀升。
    通过地下渠道的数据反馈和海外情报收集,龙怀安知道,“像素远征”已经成功登陆,並且建立了稳固的滩头阵地。
    这些游戏和游戏机,就像一颗颗文化的种子,藉助娱乐的土壤,在欧美青少年一代的心中悄然发芽。
    它们或许不会立即改变什么,但假以时日,当这一代人成长为社会的中坚,他们对世界的认知,对东方的印象,对某些歷史和国际事务的潜在態度,可能早已被这些童年时代的“玩伴”所悄悄塑造。
    在西贡的某个测试间里,龙怀安亲自试玩了一款还在开发中的,以郑和下西洋为背景的海洋冒险游戏。
    看著屏幕上宝船破浪,探索未知海域的动画,他对旁边的开发组长说:“继续做。不仅要让他们玩我们的过去,还要让他们在我们的游戏里,体验我们想像的未来。”
    文化的战线没有硝烟,但爭夺的,是未来的心灵与记忆。
    “像素远征”,这场无声的战爭,才刚刚开始。
    而它的武器,是欢乐,是想像,是沉浸於另一个世界的渴望。

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