第747章 冷热

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    第747章 冷热
    在一开始的一两个小时中,三款游戏的口碑都非常好,虽然处於两个不同的平台,但是热度差不多。
    在twitch上,这三个游戏的主播也是差不多的。
    然而很快..
    情况就发生了变化。
    首先steam国际服的《artifact》伺服器因为人数太多,时长崩溃,紧接著是听各大主播吹了半天的玩家在真上手之后,很快发现不对劲。
    “呃————兄弟们,这个————这个三路出兵是什么意思?我这边的兵,为什么会自己隨机分配到三条线上去?我不能自己控制吗?”
    “不是————我这卡手也太严重了吧?而且这个抽卡机制————我每回合只能抽两张?对面那个英雄,一个技能就把我铺的场给清了,我这还怎么玩?”
    “隨机性太强了吧,感觉不是我在打牌,是牌在打我。”
    “最噁心的是那个商店系统!?”
    “什么狗屁设计!我花了98块钱买的游戏,进去打轮抽,输了就得花钱买门票才能继续玩?贏了给的卡包,开出来的卡还不能卖?这不就是纯纯的paytowin吗?”
    “v社想钱想疯了吧?这吃相也太难看了!”
    如果说,核心玩法的设计缺陷,还只是让硬核玩家感到失望。
    那么,其堪称“抢劫”的付费模式,则彻底点燃了所有普通玩家的怒火。
    一个买断制游戏,內置的却是比免费网游还要“肝”和“氪”的经济系统,於是乎,很快steam商店页面,《artifact》的评价以肉眼可见的速度从“特別好评”滑向“多半好评”
    再到“褒贬不一”,最后,在黎明到来之前,彻底变成了刺眼的“多半差评”
    “年度最佳理財產品,买《artifact》,然后退款,净赚游戏时间!”
    “ign9.5?gamespot9.0?这些媒体是收了多少钱?还是说他们玩的跟我们不是一个版本?”
    其实在前世,《artifact》的口碑逆转差不多是有个两三天的时间的,而且在很长一段时间,由於这个硬核的系统確实能带来一些乐趣,所以还是有人在不断为《artifact》
    说话。
    但在这条世界线。
    完镁和steam把游戏捧得太高了。
    本质上,这就和《星空》一样,当年要是《星空》不把自己吹的那么神,开售之后口碑未必会崩的这么快。
    这也是为什么这两年,除了一些十拿九稳的项目。
    楚晨自己其实也是在逐渐將营销平稳化,和系统化,现在星辰游戏平台上的推流系统,基本上都是一级一级来的。
    玩家被坑之后的情绪反应那可是很大的。
    不管你是暴雪,v社,还是谁,好玩的时候那是真的捧,骂的时候也是真的骂。
    欧美玩家的反应甚至比国內玩家更为激烈。
    reddit的《artifact》子版块,被愤怒的帖子所淹没。无数玩家晒出了自己的退款截图,以及对v社和g胖的辛辣嘲讽。
    这场被寄予厚望的“王者归来”,变成了一场史无前例的闹剧。
    与此同时,星辰的两款新作,却在稳步收割著好评和销量。
    《亚当的世界》作为一个完整的故事,凭藉全新的策划系统,让喜欢这个类型的玩家大呼过癮。
    《微纪元》则以其独特的创意和极高的自由度,吸引了大量模擬经营和策略游戏爱好者。
    steam的同时在线数据显示,《artifact》的峰值人数在上线初期达到二十六万后,便开始一路狂跌。
    仅仅二十四小时过去,已经不足十万。
    而星辰游戏平台,《亚当的世界》和《微纪元》的同时在线人数却是一路从十几万,二十万,衝到了五十万。
    一升一降,一冷一热。
    这幅对比鲜明的画面,是很多人都没有料到的事情。
    ~~~
    11月上旬,一列银白色的復兴號高铁,正以超过三百公里的时速,贴著华东平原的大地疾驰。
    窗外的田野、村庄和城市轮廓,被飞速拉成一片模糊的色块。
    车厢里很安静,只有列车行驶时平稳的微弱噪音。
    靠窗的位置上,一个戴著黑框眼镜,看起来有些不修边幅的年轻人,正低头专注地看著自己的手机。
    手机上,是刚才在站台,还有稳定网络的时候,他缓存下来的几篇新闻报导。
    这几篇报导,自然是围绕著这段时期的“嘉年华大战”
    就像很多媒体事前预料的一样,这“嘉年华大战”无论谁输谁贏,他们都能吃到流量。
    这不从《artifact》上线前的万眾期待,到上线后的光速崩盘,再到星辰两款新作的□碑销量双丰收。
    一篇篇新闻,一个个论坛热帖。
    都是流量。
    而这其中,一条来自欧美ign前主编的推特的文章发出了这样的感嘆。
    “这个秋天,属於游戏玩家的盛宴,最终演变成了一场关於傲慢与谦逊的现场教学。
    “”
    文章的开篇,就带著一股毫不客气的锐利。
    “我们见证了三场备受瞩目的嘉年华:暴雪,v社,以及星辰。”
    “如果你穿越到两年前,问我这三场嘉年华,我最看好谁,我一定会问,星辰是什么?
    “”
    “如果你再告诉我,这是一家16年靠著手游起家的华夏公司,那我会再问一句,这样的公司也能开全球嘉年华了?”
    “但是在当下,我们都知道,这三场嘉年华的结果了。”
    “暴雪用一款名为《暗黑破坏神:不朽》的手游,和一句你们难道没有手机吗?”的傲慢反问,亲手点燃了粉丝积压多年的怒火。”
    “他们似乎忘了,玩家热爱的是那个创造了《魔兽世界》和《星际爭霸》的暴雪,而不是一个只想从他们口袋里掏钱的商人。”
    “v社带来了《artifact》被无数媒体吹捧为卡牌游戏革命”的作品。然而,当玩家满怀期待地支付了门票入场后,却发现这和宣传的游戏完全不对版”
    “两场嘉年华的失败,看似偶然,实则必然。”
    “因为暴雪和v社,这两位昔日的王者,都犯了同一个致命的错误:他们脱离玩家太久了,沉溺於过去的成功经验,以至於產生了一种错觉,认为自己可以定义市场,可以教育玩家。”
    “他们不再思考玩家想要什么”,而是执著於我要给玩家什么”。这种自上而下的傲慢,是他们崩盘的根源。”
    类似这样的文章在欧美,在华夏,都有。
    其实你要说这些媒体说的对吗?
    对,也不对。
    说对,是因为这些分析看起来是有道理,说不对,其实也很简单,因为如果滑铁卢的是星辰的《微纪元》是星辰的《亚当的世界》
    这些文章甚至连一句话都不用改,直接把暴雪,v社,换成星辰就能发。
    说到底,媒体都是“马后炮”
    愿意说真话的媒体太少了,大部分的媒体都是说玩家想要听的话。
    暴雪,v社,这次確实栽了跟头,那自然要承受舆论压力,道理就这么简单。
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